注:不含主观题
第 1 题
判断题
(1 分) 游戏是人和动物的本能需求。
第 2 题
判断题
(1 分) 动物也会游戏, 但跟人类游戏不同的是,动物不能修改游戏规则。
第 3 题
判断题
(1 分) 对人类来说,原始的“玩 ”主要是由生产劳动发展而来的。
第 4 题
判断题
(1 分) 游戏需求是在间脑部分存在的,它主管人类的种种高级神经活动,如思维、 语言、创造力等。
第 5 题
判断题
(1 分) 康德提出: “劳动是被迫的活动,而游戏则是与劳动相对立的自由活动。”
第 6 题
判断题
(1 分) 赫伊津哈提出“魔法圈 ”的概念, 用来形容游戏开展的物理场所。
第 7 题
判断题
(1 分) 游戏目标, 指的是玩家努力达成的具体结果。
第 8 题
判断题
(1 分) 游戏规则消除或限制了达成目标最明显的方式, 为玩家如何实现目标做出 限制。
第 9 题
判断题
(1 分) 许多人在朋友圈晒出自己的英语每日打卡截图, 实际上暗合了游戏中的目 标机制和炫耀心理。
第 10 题
判断题
(1 分) 游戏必须是自愿参与的, 非自愿的不是游戏。
单元测试二
第 1 题
判断题
(1 分) 技术进步、商业模式变革和玩家需求, 是游戏设计的三大驱动因素。
第 2 题
判断题
(1 分) 游戏设计应该始终把玩家需求放在首位。
第 3 题
判断题
(1 分) 马斯洛需求理论认为, 人的一切行为都是由需要引起的, 而需要又是分层 次的。只有当第一个层次的需求得到满足或者部分满足之后,下一层的需求才变 为迫切的主导需要。
第 4 题
判断题
(1 分) 优秀的游戏设计师需要对人性有深刻理解。
第 5 题
判断题
(1 分) 游戏中反复操作带来掌控感, 满足了人们的暴食欲。
第 6 题
判断题
(1 分) 暴力游戏会导致暴力行为。
第 7 题
判断题
(1 分) 当代电子游戏的雏形来源于战争。
第 8 题
判断题
(1 分) 世界上第一款电子游戏是《大金刚》。
第 9 题
判断题
(1 分) 电子游戏的成功完全取决于游戏开发者和游戏公司的投入力度。
第 10 题
判断题
(1 分) 电子游戏是游戏的高级形式。
单元作业一
第 1 题
单元测试三
第 1 题
判断题
(1 分) 游戏策划的工作从游戏开发前就已经开始了。
第 2 题
判断题
(1 分) 挖掘玩家潜在的需求, 从而讲述一个吸引人的故事, 是游戏策划必须具备 的素质之一。
第 3 题
判断题
(1 分) 游戏中的故事必须是非线性的。
第 4 题
判断题
(1 分) 不论是原创策划还是移植策划都需要高效利用资源。
第 5 题
判断题
(1 分) 相比于原创策划, 移植游戏策划更需要具备关卡的改编能力、内容的删减 和再设计能力。
第 6 题
判断题
(1 分) 所谓节奏, 就是指音的长短关系。
第 7 题
判断题
(1 分) 节奏是大作的标志。
第 8 题
判断题
(1 分) 玩家的学习曲线越曲折, 越陡峭, 越好。
第 9 题
判断题
(1 分) 一手画方, 一手画圆,之所以有难度, 是挑战了玩家的中枢瓶颈。
第 10 题
判断题
(1 分) 游戏心理学注重研究玩家心理过程和行为。
单元测试四
第 1 题
判断题
(1 分) 概念设计, 是指将游戏、电影、动画这些艺术形式里的构想变成可视化的 形象的技艺。
第 2 题
判断题
(1 分) 概念设计风格要契合游戏世界。
第 3 题
判断题
(1 分) 游戏角色是指玩家在游戏中的替身。
第 4 题
判断题
(1 分) 毛发的质感,飘动,难以用程序来进行拟真,因此要用到法线贴图。
第 5 题
判断题
(1 分) 凹凸贴图, 就是为模型呈现出一种凹凸的质感效果。
第 6 题
判断题
(1 分) 角色动画是由许多小的循环动画连接组合而成的。
第 7 题
判断题
(1 分) 开场及过场动画都是预渲染动画。
第 8 题
判断题
(1 分) 群体动画常用在一些丧尸类游戏。
第 9 题
判断题
(1 分) 魔法、炫光等属于特效动画。
第 10 题
判断题
(1 分) 游戏美学以游戏美术为基础, 又突破了游戏美术的视觉范畴, 是包含感受 在内的综合体验。
单元测试五
第 1 题
判断题
(1 分) Python 是一种模块化的、易于学习的、面向对象以及注重可读性的高级语 言,适合初学者上手。
第 2 题
判断题
(1 分) Swift 是完全用于 Apple 的开发语言, 正快速地流行。
第 3 题
判断题
(1 分) 编译器是将人类的高级语言翻译为机器语言,让计算机能够解读和运行。
第 4 题
判断题
(1 分) 数据结构中,队列和栈是非线性结构。
第 5 题
判断题
(1 分) 算法可以提高执行程序的效率。
第 6 题
判断题
(1 分) 向量就是既有大小又有方向的量, 在游戏中常用来记录位置、方向等。
第 7 题
判断题
(1 分) 矩阵就是一个二维数组。
第 8 题
判断题
(1 分) 在《极品飞车》这样的游戏里,载具之间,载具与赛道之间相互碰撞要考 虑动量定理。
判断题
(1 分) 粒子系统所生成的爆炸等特效是通过预渲染出来的。
第 10 题
判断题
(1 分) 游戏引擎是面向游戏开发的通用内核。
单元测试六
第 1 题
判断题
(1 分) 电子竞技是基于电子竞技游戏衍生出来的一种文化、体育现象。
第 2 题
判断题
(1 分) 从游戏到电子竞技游戏,再到电子竞技,涉及到的范围和影响力越来越小。
第 3 题
判断题
(1 分) 电子竞技只要多氪金,就能玩的好。
第 4 题
判断题
(1 分) 竞技水平到达一定程度了,就会具备娱乐属性、文化属性,对社会的其他 方面就会产生巨大的影响力。
第 5 题
判断题
(1 分) APM 和游戏中的天梯系统是评估自己是否适合成为电竞体育选手的重要指 标。
第 6 题
判断题
(1 分) 电子竞技的核心特点是: 公平竞技性和虚拟延展性。
第 7 题
判断题
(1 分) 根据推动电子竞技发展的驱动力量来定义电子竞技的发展阶段,可以分为: 爱好者电竞,游戏厂商主导阶段,社会化电竞
第 8 题
判断题
(1 分) 跟传统体育相比,对电子竞技的社会投入尚处在价值洼地
第 9 题
判断题
(1 分) 电子竞技的核心产业结构包含赛事组织、内容制作、宣传和播出、商业化
第 10 题
判断题
(1 分) 电子竞技在商业价值转换过程中,转化效率比较低主要是由于监管严格。
单元作业二
第 1 题
单元测试七
第 1 题
判断题
(1 分) 多巴胺和内啡肽会给大脑发出“快乐 ”的感受信号。
第 2 题
判断题
(1 分) 多巴胺是对奖励的预期产生的,而不是奖励本身导致的。
第 3 题
判断题
(1 分) 比起固定奖励来说,随机奖励可以激发更多的兴奋感和动机
第 4 题
判断题
(1 分) 游戏规则最好保持不变, 有利于玩家持续游戏。
第 5 题
判断题
(1 分) 哈佛大学教授霍华德·加德纳研究表明,人类在智能上并不存在个体差异。
第 6 题
判断题
(1 分) 玩家由于性别、年龄、天赋、个人经历等不同, 会产生不同的游戏偏好。
第 7 题
判断题
(1 分) 相对来说, 动画、幻想、喜剧等题材更适合作为家庭向的游戏。
判断题
(1 分) 游戏设计师经验越丰富, 积累的方案库越大,越容易做出好游戏。
第 9 题
判断题
(1 分) 交互性是游戏独有的艺术语言。
第 10 题
判断题
(1 分) 游戏被称为“第九艺术 ”。
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