江苏开放大学数字媒体艺术概论形考作业简答题题库

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一、数字媒体艺术概论形考作业简答题题库名词解释

  1. 传播模式

传播模式是指研究传播过程、性质、效果的公式。

  1. 图形同构

同构图形,指的是两个或两个以上的图形组合在一起,共同构成一个新图形,这个新图形并不 是原图形的简单相加,而是一种超越或突变, 形成强烈的视觉冲击力, 给予观者丰富的心理感受。

  1. 偶发艺术

一种演剧形式, 由业余艺术家表演的抽象戏剧。它是盛行于 20 世纪 50 年代出现日本、美国的 美术流派,在美国得到发展。是戏剧与舞蹈的混合,但是表演成为抽象的观念来自美术,而且表演 者都是美术家而非演员。

  1. 广义相对论

描写物质间引力相互作用的理论。其基础是爱因斯坦于 1915 年完成, 1916 年正式发表。这一 理论首次把引力场解释成时空的弯曲。

  1. EAT

1966 年, 年轻的波普艺术家罗伯特·劳申伯格和贝尔科学家比利·科鲁费、先锋艺术家约翰·凯奇 等人创立了科学与艺术实验小组(Experiments in Art and Technology  ,EAT)。

后现代主义 的鼻祖。

  1. 视错觉

视错觉就是当人观察物体时,基于经验主义或不当的参照形成的错误的判断和感知,是指观察 者在客观因素干扰下或者自身的心理因素支配下, 对图形产生的与客观事实不相符的错误的感觉。

  1. 信息美学

运用信息论原理和方法研究审美活动的学科,又称为信息论美学。是介于信息论与美学、文艺 学之间的交叉学科, 同符号学、心理学、文艺学等学科亦有密切的联系。

  1. 遗传算法

是建立在自然选择和自然遗传学机理基础上的迭代自适应概率性搜索算法,在 1975 年由Holland 教授提出。

远程通信艺术:不同类型的网络彼此联通是当代传播领域最重要的现象之一.远程通信艺术源于 前卫艺术家20 世纪 70 年代以来就网络互联所做的实验,它对促进全球性交流起了重要作用,并印证了 ” 网络间性” 的理念.

  1. 创客模式

这个词译自英文单词“Mak-er ”,源于美国麻省理工学院微观装配实验室的实验课题,此课题以 创新为理念,以客户为中心, 以个人设计、个人制造为核心内容,参与实验课题的学生即“创客”。“创 客”特指具有创新理念、自主创业的人。在中国,“创客”与“大众创业,万众创新”联系在了一起, 特指 具有创新理念、自主创业的人。

  1. 分形几何学

一门以不规则几何形态为研究对象的几何学。相对于传统几何学的研究对象为整数维数,如, 零维的点、 一维的线、二维的面、三维的立体乃至四维的时空。分形几何学的研究对象为非负实数 维数, 如 0.63 、1.58、2.72 、log2/log3。因为它的研究对象普遍存在于自然界中, 因此分形几何学又 被称为“大自然的几何学 ”。

  1. 分形艺术

分形艺术是由 IBM 研究室的数学家曼德布洛特提出。其维度并非整数的几何图形,而是在越来 越细微的尺度上不断自我重复, 是一项研究不规则性的科学。

  1. 非真实感绘制

Non-photorealistic rendering)(NPR)是计算机图形学的一类,主要模拟艺术式的绘制风格,也用于 发展新绘制风格。

  1. 金字塔模型

金字塔模型是由美国匹兹堡大学商学院 John E• Prescott 教授提出的,主要用于对竞争对手的跟 踪分析,是企业开展竞争对手跟踪工作的指导工具,Prescott  的金字塔模型提供了一条“竞争信息, 竞争决策” 的工作线索。四面分别代表了技术层面,艺术层面,媒体层面和服务层面。四个层面相互 依托, 相互渗透,并形成金字塔式的整体学科构架。

  1. Processing

是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并 将电子艺术的概念介绍给程序设计师。它是 Java  语言的延伸,并支持许多现有的 Java  语言架构, 不过在语法 (syntax)  上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。Processing 属于图形设计语言。 是一款开源的免费下载编程语言,是一款专供设计师和艺术家使用的编程语言。他无需高深的编程 技术, 便可以实现梦幻般的视觉展示及设计出媒体交互作品。

  1. 斐波纳契数列

又称黄金分割数列、费波那西数列、费波拿契数、费氏数列, 指的是这样一个数列:0、1 、1、 2 、3 、5 、8、13、21、 ……这个数列从第三项开始,每一项都等于前两项之和。

  1. 星球大战

《星球大战》系列电影是由卢卡斯电影公司出品的科幻电影。卢卡斯电影公司首先于 1977  年 推出了《星球大战》,之后又分别在 1980 年和 1983 年推出了《星球大战 2》和《星球大战 3》。之 后又推出了星球大战前传三部曲,前传 1、2、3 分别于 1999 年、 2002 年和 2005 年上映。

光魔公司依然代表着当今世界电影特效行业顶尖的制作水准, 取得的技术成就更是无出其右。

  1. 摩尔定律:

摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当 价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔 18 个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。 换言之,每一美元所能买到的电脑性能, 将每隔 18 个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步 的速度。

二、数字媒体艺术概论形考作业简答题题库简答题

  1. 国际电信联盟定义的五种媒体定义与特征
媒体类型 媒体示例 媒体描述 媒体特征
 感觉媒体 声音、语言、文字、音乐、图像、 视频、动画、文字 直接作用于人的感官的媒 体  信息的接受对象
表示媒体 JPEG 、GB2312 、MOV 、MPEG 计算机的媒体信息编码 信息的编码和表示
显示媒体 音箱、显示器、打印机 计算机信息的输出显示 信息的输出和呈现
存储媒体 磁带、硬盘、移动硬盘、 U 盘 存储信息的载体 信息的存储和传输
传输媒体 电缆、光缆、微波、数据线 传送数据信息的物理介质
  1. 传统媒体和新媒体的分类(五类传媒)
媒体类型 媒体示例 媒体特征 媒体分类
第一传媒 报纸、杂志、图书、宣传单、海 报、手册 纸质媒体: 依赖纸张、油墨的媒介  传统媒体
第二传媒 广播、收音机、电台、留声机 模拟音频信号, 收音机终端
第三传媒 电视、高清电视(HDTV) 基于模拟图像信号的媒体,电视终端
  第四传媒 数字电视、 DAB、数字电影、数 字动画 传统媒体的数字化延伸、媒介生产流程的数 字化, 依靠传统媒介终端    新媒体
因特网、电子书、电子杂志、光盘、 IPTV 、网络视频、宽带、网站、博客 依赖电脑为终端、基于数字化网络的 媒体、以交互性为主要特征 交 互 媒 体
第五传媒 手机、 PAD 、3G 、MP3、电子书 阅读器、iPad 、iPhone 移动、便携式媒体, 基于无线宽带的 数字化网络的媒体
  1. 媒介发展的 6 个阶段是什么?

① 以口头语言为代表的声音传递阶段

② 以书面文字为代表的图文表达阶段

③ 以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段

④ 以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段

⑤ 以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段

⑥ 以因特网、宽带、 Web2.0、智能手机为代表的信息分享与共享阶段

  1. 如何理解技术进步与媒介演进之间的关系?

媒介演进依赖于当时社会和科技的发展。回顾科学艺术发展的历史,我们可以看到观念变革和技 术创新是推动着媒介演进之间的重要力量。

  1. 数字媒体艺术的“金字塔结构 ”主要含义是什么?

数字媒体艺术的“金字塔结构”,其中四个方面分别代表了技术层面、艺术层面、媒体层面和服 务层面。四个侧面相互依托,相互渗透, 并形成金字塔式的整体学科结构。”

  1. 拼贴艺术渊源的主要线索是什么?

一条线索: 立体主义创立与丰富之后,达达主义时代得到重大发展。

另一条线索:摄影

第三条线索:超现实主义拼贴艺术

第四条线索:波普艺术

  1. 超现实主义拼贴艺术

拼贴手法在超现实主义绘画里,更多是意念上的拼贴。

超现实主义者以拼贴不同平面不同空间的现实,来呈现日常现实生活之外的现实, 一种超级的 现实。另一方面,超现实主义比达达主义更注重表达艺术家自己的心理状态、思想状态,比如梦境 等,就是思想的真实,它比社会表明的形态更能反映出社会的实质。超现实主义者将外表不相干、 意义断裂的意象链接,目的是要使人们以一种新的语言呈现断裂意象之间内在的情感联系。

  1. 尤思曼“成像后合成 ”美学

尤思曼是 20 世纪 60 年代“成像后合成”摄影的开创者,所谓“成像后合成”是针对“成像前” 摄影而言的。“成像后合成”摄影打破了摄影者根据按动快门前的预先过程创作的传统摄影美学, 这   反映出 60 年代中期, 西方摄影从单纯“照片”向“图像”概念的过渡。弥足珍贵的是, 尤思曼制作   的这些图片并非依靠现今习以为常的电脑技术合成,而是出自传统的暗房制作技法,通过多架放大   机将不同底片上的影像叠合在一张画面上,制作形成了“纯手工蒙太奇”的艺术图像。尤思曼的摄   影主要有岩石、树木、河流、船只、人像和静物等元素组合而成,创造出了一个个梦幻般的神奇世   界。

  1. PS 虚焦法

PS 虚焦法是当下艺术家所使用的较为常见的表现策略, 它主要显现为意象的模糊化效果。由它  产生出来的效果使画面的物象迷失在一片眩晕的假定性之中,其不确定性与模糊效果造成了审美体  验无限的疏离效应,强化了图像的虚幻感。这种现实与超现实的交织,恰恰契合了后现代“幻像” 迷离的审美诉求。PS 虚焦法在影楼照片修版和美化工作中也起到了重要的作用

  1. 试说明《星球大战》电影对数字艺术发展的影响

数字技术真正介入电影制作始于1977  年美国拍摄的《星球大战》(The Star War),这部由美国著名导 演乔治·卢卡斯(George Lucas)导演的科幻巨片利用计算机控制摄影机运动轨迹,有效地表现了太空的 浩渺。该片获得50  届奥斯卡最佳艺术指导、视觉效果、服装、剪辑、音响和作曲6  项大奖。

  1. 为什么说苹果 Macintosh 的出现代表了信息产业的一场革命?

因为这是世界上第一台采用图形用户界面的个人电脑,与当时采用 DOS 命令行纯文本用户界面 的 IBM PC 形成了鲜明的对照。如今大家所熟知的 PC 延用着 Macintosh 图形用户界面的基本元素— 窗口、鼠标、桌面、点击、下拉菜单…,甚至连桌面上的“垃圾桶”都可以追溯到 1984 年的 Macintosh。 因此说 Macintosh 的出现引发了一场计算机世界的革命。

  1. 简述伊凡·苏泽兰对计算机图形学的贡献

设计了一个交互设计系统,能够处理、显示二维和三维线框物体。利用该系统可以创建、旋转、 移动、复制并存储线条或图形, 并允许通过线条组合来设计复杂物体形状。“画板”软件是一个划时 代的创作,其中的许多“亮点”包括利用内存在村处对象、曲线控制、高倍放大或缩小画面等概念 可以说是如今所有图形设计软件的基础。

苏泽兰的互动式电脑制图的构想犹如给全世界投下了“一枚炸弹”。画板是一个实时的交互系统, 使用者可以利用“光笔”,直接和电脑屏幕进行互动式交流。这个成就开创了电脑互动的技术。

  1. 简述工业光魔公司的发展成就

①1977 年, 在《星球大战》中使用“动作控制摄像机”拍摄, 这一机械装置可以把实拍画面和 后期合成画面轻松地协调成同步,这对电影工业的发展有着里程碑式的意义。此外 ILM 公司还率先 采用计算机非编系统对《星球大战》进行后期数字编辑和剪辑,之后该系统被多家好莱坞电影公司 采用。

②1985 年,在《年轻的福尔摩斯》中,ILM 公司设计了一个完全由电脑控制的角色——玻璃教 堂上一个会动的骑士。这是“电影业光化时代的结束、数字时代的开始”。

③在整个 20 世纪 80 年代,ILM 公司以其出色的 CG 视觉效果工作赢得了 10 个奥斯卡视觉效果 金像奖。

④1988 年《谁陷害了兔子罗杰》采用了最新手段将真人与卡通角色巧妙融合在一起,创造了卡 通电影新的纪元,并因此电影的出色特效开始在电影特效行业建立了标准。

⑤1989 年《深渊》为电影特效的发展树立了两个里程碑,一是尝试了前所未有的水下特技效果; 二是使用了大量的电脑生成影像。

三、数字媒体艺术概论形考作业简答题题库论述题

  1. 人类传播活动及传播媒介的发展历史分为哪些阶段?各个阶段的特点是什么?

1)口语传播时代:口语是人类传播所使用的第一个媒介。下面谈谈这漫长的口语传播时代。人类从摆脱与狼共舞 的野蛮状态组成原始社会开始, 到文字的出现,也即从人类开口说话到用手写字。

口语传播的特征是:(1)口头语言转瞬即逝;(2)面对面传播;(3)不须要特殊训练。

2)文字传播时代:文字是人类传播史上的第二座里程碑,标志着人类传播活动进入了第二个阶段。语言使人类摆 脱了动物状态, 而文字将人类推向了更高的文明阶段。

文字传播的特征:

(1)空间上能传播很广。如: 古代腓尼基人(叙利亚) 创造的字母文字。曾影响希腊字母的创 造,又由希腊字母衍生拉丁字母和斯拉夫字母,为后世西方字母文字的起源。对阿拉伯、印度文字 也有影响。

(2)时间上能流传久远。100 多年前发现了 3000 年前的文字甲骨文。

(3)要求特别的训练。 识字写字都是一个长期培养训练的过程。

3)印刷传播时代::印刷传播时代(其后期也称为机械复制时代)是人类传播活动的第三个发展阶段。 印刷传播时 代的到来, 对西方社会文明发展十分重要。 一方面,印刷媒介对现代文明发展重要的促进作用。这 期间大众能够阅读,导致了思想的广泛传播,思想的广泛传播又推动了社会科学和自然科学的变革。 这些变革最终推翻了教士和贵族的统治,从而产生了崭新的政治、经济、社会、文化制度。另一方 面,现代文明又为印刷媒介提供了广阔的用武之地。比如:现代化的大工业生产需要吸纳和传播大 量的知识与信息,这就促进了报刊业和出版业的繁荣, 同时劳动者所需具备的素质与技能越来越高, 又带动了教育文化事业的普及, 而这些都需要印刷媒介。

3)电子传播时代:人类传播活动的第四个发展阶段。 电子传播时代出现了电子媒介。什么是电子媒介呢?广义是 指一切依靠电流或电波传播信息的媒介,既包括个人性的媒介如电话、电报又包括公共性的媒介, 如广播、电视。而狭义的电子媒介则专指公共性的媒介。

电子时代的特征:实现了人类跨越时空进行信息传播的梦想,实现了图像、文字、声音和影像的全息性传播。

4)数字传播时代:数字传播时代是指以互联网为核心的传播媒介。

数字传播时代的特征

(1)任何一种数字媒介都是以口语、文字、印刷和电子媒介为内容、融声音、图像于一身的聚 合性媒介, 有效克服了信息传播的时空障碍, 实现了双向互动交流的直接传播。

(2)它突破了大众传播时代大众化、非目标性、单向性、区域传播的障碍,使得人类的信息传 播实现了个性化、目标性、双向和全球网络传播。

(3)这时的人类信息传播具有极强的开放性。人类进入信息社会时代。

  1.     数字媒体的基本特征是什么,试说明这些特征和数字媒体艺术有何联系?

(1)特征之一:主要以计算机作为创作工具或展示手段

在数字媒体艺术的创作实践中, 计算机必然是创作工具或展示手段,但数字媒体艺术并非排斥 传统绘画的工艺或技巧,这是数字媒体艺术特点之一。

(2)特征之二:数字媒体艺术交互性和结果不确定性

许多数字媒体艺术作品突出特点是要求用户参与或互动,这种特性在电脑网络游戏、虚拟现实 漫游和多媒体出版物等作品中表现的十分明显。

受众对数字媒体作品的参与和交互体现在两个方面:其一,作品是在受众的交互控制下而逐步 展开的;其二,由于受众交互控制的不同,可能导致的结果的不确定性。这种不确定性,使得数字 媒体艺术作品永远处于动态之中。

(3)特征之三:数字媒体艺术作品具有更丰富的媒体表现形式

数字媒体艺术的本质是基于“0 ”和“1 ”的数字语言的艺术,而数字化处理又可以把声音、图像、 文字、动画、电影、视频等不同的媒体信息“翻译”成为统一的数字语言。

(4)特征之四:数字媒体艺术作品具有更广泛的表现题材

传统艺术主要以客观世界为表现和挑战对象。而数字媒体艺术的特性决定了人向自身做出挑战, 即向主观世界进行挑战。数码艺术的方向是创造出一个未来世界或一种不存在的虚拟世界。因此,  就目前的数字艺术作品的题材和表现来看,超现实主义艺术、哥特式艺术、神秘主义、魔幻艺术和 算法艺术是目前最具有表现力, 也是体现数字艺术美学特征最集中的领域。

3.数字媒体的学科交叉性, 对理解数字媒体艺术的内涵有何启示?

数字媒体艺术从学科角度来看属于典型的交叉学科。既有计算机科学的知识,也有人文 社会科 学的知识(如传播学和媒体学)。作为应用技术学科,数字媒体艺术和工业设计、信 息设计有着密 切的关系。例如作为人机界面设计的一个重要方面,数字媒体艺术综合了设计 艺术学、认知心理学 和计算机图形学的知识和技能; 此外, 数字媒体艺术和媒体传播技术融 为一体, 在表现形式、表现 内容和传播形式上均依赖于数字媒体技术的发展。因此,数字媒体艺术设计是基于数字媒体的一门 艺术。是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。数字媒体艺术设计的 核心是艺术设计和计算机科学与技术的交叉学科; 其表现形式为电子媒体或数字媒体。其表达内容 也多是数字媒体形式的美术作品或设计产品(如交互式装置艺术或多媒体网页等)。特别是其媒体传 播形式主要是借助于新媒体形式或数字载体(互联网、光盘、手机或电子交互媒介)进行的。因此, 数字媒体艺术(设计) 学的研究重点是如何应用数码艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的需 求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延 伸和发展人类的艺术创造力和想象力。

4.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段,其特点是什么?

(1)50-60 年代,数字媒体艺术的启蒙和探索时期;

特点: 由于计算机发展水平的限制, 计算机无感情,技术性太强, 无法用于艺术工程的创作。

(2)70 年代数字媒体艺术进行探索。

特点:在70 年代已经开始出现了电脑绘画软件,表达图像和三维环境的技术更加成熟,,因此吸引 了越来越多的专业艺术家开始使用计算机。数字媒体艺术发生了全面性变化。此时计算机动画和图像 系统虽然仍然不易使用, 但比60 年代具有更好的交互性。许多计算机动画和电影特技开始出现在娱乐商业电影市场。

(3)80 年代为数字媒体艺术兴起和蓬勃发展。

特点: 作品即时艺术品又具有科学内。由于计算机领域的重点突破,科学家开始跨入艺术殿堂, 艺术家也直接利用计算机来设计艺术作品,科学家与艺术家真正走到一起。

(4)90 年代至今为数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期。

特点:数字媒体艺术的普及和深入、商业化程度提高、和传统艺术互相渗透、专业和学科性质 开始显现。

  1.     分析蒙太奇的类型?

① 平行蒙太奇

平行蒙太奇指同一时间同一地点、或同一时间不同地点、或不同时间不同地点中发生的,两条 或两条以上的情节线索并列展现,既分头叙述又统一在同一个完整的故事框架中;或者指多个表面 毫无联系的情节或事件相互穿插表现,又统一在共同的主题中。

② 交叉蒙太奇

交叉蒙太奇又叫交替蒙太奇,是将同一时间、不同地点发生的两条或者两条以上的情节线索迅 速而频繁地交替剪接在一起,各条线索之间存在密切的因果关系,既相互依存又彼此促进,其中一 条线索的发展往往影响或决定着另外数条线索的发展,最后多条线索汇合在一起的蒙太奇手法。

③ 重复蒙太奇

重复蒙太奇又称为复现式蒙太奇。相当于文学创作中的重复手法和复叙方式,指具有一定寓意 的镜头、场面或元素会在影片情节进行的关键时刻反复出现,造成强调、对比、呼应或渲染的艺术 效果, 以此来强调含义、深化主题和刻画人物。

④ 隐喻蒙太奇

隐喻蒙太奇指通过镜头或场面的对列或交替表现进行类比,达到含蓄而形象地表达某种寓意效 果或事件的某种情绪色彩。隐喻蒙太奇其实是一种独特的电影比喻, 常常将不同事物之间某种相类 似的特征凸显出来, 激发观众利用联想和想象力真正领会影片的寓意和情绪。

⑤ 对比蒙太奇

对比蒙太奇主要指通过镜头、场面或段落之间在内容上(如爱恨、贫富、生死等)或形式上(景 别大小、色彩冷暖、声音强弱等)的强烈对比,来产生相互冲突、相互强调的作用。

⑥ 心理蒙太奇

心理蒙太奇是电影中心理描写的重要手法,多用闪回、梦境的方式出现,主要特征是声画形象 的片断性、叙述的断断续续性和节奏的跳跃性,并带有浓郁的主观色彩。心理蒙太奇在现代电影中 被广泛使用。

  1. 举例说明 20 世纪有哪些“技术和艺术”相结合的重要历史事件?

回顾 20 世纪的科学艺术发展的历史, 我们可以看到观念变革和技术创新是推动着艺术发展和 进步的重要力量。首先, 源于自然科学领域的量子力学与相对论、哲学社会科学和领域的现代主义 与后现代主义等思潮拓宽了人们的视野,使人们对于“美学”和“艺术” 的本质有更深刻的认识;在艺 术领域中, 二十世纪初由后现代主义艺术家马歇尔·杜尚、美国现代音乐家约翰·凯奇、波普艺术大师 安迪·沃霍尔、波普艺术家劳申伯格、影像装置艺术先锋白南准等人开拓并实践了达达主义、波普艺 术、装置艺术和电子艺术,随着信息时代的来临和技术的深入,这些艺术观念和艺术活动由此延伸 到数字艺术;此外,由激浪派、未来派、先锋电影艺术、表演艺术和偶发艺术等为代表的将科技、 艺术、表演与生活密切结合的艺术流派。

例如, 20 世纪90 年代初, 艺术家和设计师们通过人工智能艺术与娱乐软件的开发与研究, 将人 工智能的原理应用到计算机绘图和“互动艺术”实践中。美国科学家希姆(Sim) 是第一批将人工智 能的原理应用到计算机绘图中的艺术家之一。在他1991 年创作的“遗传学图像”中,观众可以通过电 脑屏幕选择二维图形,经过基因重组与突变后,最终呈现的是结合人类的选择与偏爱以及人造基因 的混合体。

7.数字技术与电影业联姻的发展阶段

第一阶段:注重电影画面的视觉效果,致力于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要目的。 这时期的以影片《星球大战》、《魔鬼终结者 2》为代表。

第二阶段: 注重看不见的特效, 观众已经在不知不觉中感受到银幕上的一切都是真实的, 像《泰 坦尼克号》的数字生灵和数字海洋。

第三阶段: 成为影片中不可替代的表现手段, 像《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣、《精灵鼠小弟》 中可爱的动画老鼠、《阿甘正传》中飘飞的羽毛。借助最新的三维动画技术和电脑视觉特效, 数字特  效帮助打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角色”,制造了电影《金刚》中几乎令人难以置信的热带丛林  的惊险打斗场面。

第四阶段:数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域。此时数字技 术不只是用来制造电影特效,它已经深入到电影制作的每一领域。从剧本创作、故事板设、形象化 预审视、三维场景模拟、演员和场景数据库,到实际拍摄中的运动捕捉、道具和摄影机控制,以及 后期的非线性编辑和计算机图像合成,最后到传播领域的数字传输与播映。今天,数字技术已经前 面深入电影制作的各个环节,它必将对传统电影美学、观众观影习惯、影视制作流程、影视剧组构 成、演员表演基础、电影成本计算及发行传播渠道产生革命性的影响……

8.为什么说《阿凡达》是电影工业历史上的一场革命? 3D 电影对未来有哪些影响?

因为其中所使用的电脑特效有着里程碑式的意义, 在这部电影中, 所使用的电脑特效技术是全 新的, 所有的设备都是为这部电影而打造的。

使用了自行研制开发的与人眼无限接近的 3D 摄影机, 小巧轻便, 能够根据导演需要随意移动, 使画面能够更准确地还原被摄物的方位。

使用可以“无中生有”的虚拟摄影机,这又是卡梅隆的一大发明。它其实是一台带有 LCD 屏幕 的监视器,这个可任意移动和旋转的监控器里可以在拍摄演员的表演时,同步预览到由电脑生成的 即时 CG 画面。

使用升级版的动作捕捉技术,使得演员的动作全部被输入电脑中,真正实现了演员表演而不是 后期合成制作。

使用表情捕捉技术, 让 CG 人物的表情达到真人水准,使得人物形象栩栩如生。 对未来影响:

《阿凡达》掀起了一场 3D 革命,受此影响,未来将会有越来越多的 3D 电影问世,使之成为一 种主流

随着越来越多的 3D 电影上映,家庭娱乐产业也将面临 3D 革命;

随着技术的发展,将不需要佩戴 3D 眼睛, 放映设备能够自动生成 3D 影像

将会带来电影创作方面的巨变。每一次电影的重大技术进步都带来了艺术创作的创新与繁荣, 从 2D 到 3D 虽然只增加了一个纬度,但对摄影、构图、讲故事的手段等方面都是一次颠覆,将给导 演带来巨大的挑战并提供更大的发挥空间。

9.计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段? 其特点是什么?

计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到 19  世纪。著 名英国诗人拜伦之女,世界上第一 位“软件程序员”埃达奥格斯塔,第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。

数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期:

①50~60  年代:计算机艺术的启蒙时代;

特点: 由于计算机发展水平的限制, 计算机无感情,技术性太强, 无法用于艺术工程的创作。 ②70  年代:计算机艺术的探索时代;

特点:作品即时艺术品又具有科学内涵。由于计算机领域的重点突破,科学家开始跨入艺术殿 堂,艺术家也直接利用计算机来设计艺术作品,科学家与艺术家真正走到一起。

③80  年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;

特点:艺术创作的硬件环境能够到达处理图像的美学表达,数字媒体开始全面影响广告业、电 视宣传和电影业。

④90  年代:数字媒体艺术的繁荣时期。

特点:数字媒体艺术的普及和深入、商业化程度提高、和传统艺术互相渗透、专业和学科性质 开始显现。

10.数字 3D 电影的发展史

1839 年, 英国科学家惠斯顿爵士根据“人类两只眼睛的成像是不同的”发明了一种立体眼镜, 让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是今天 3D 眼镜的原理。

1922 年, 世界上第一部 3D 电影是《爱情的力量》,遗憾的是, 影片很早之前就已经遗失了。早 期的 3D 电影都是以展示立体效果为主, 片中常以指向观众的枪、扔向观众的物体为噱头。

1951 年, 环球公司推出最有名的 3D 恐怖片《黑湖妖谭》,该片也是至今为止惟一一部有续集的 3D 电影。

1952 年, 讲述非洲探险的《非洲历险记》被认定为是史上第一部真正的 3D 长片。该片的口号 是“狮子在你腿上, 爱人在你怀里” 。尽管《生活》杂志在当时称该片“廉价、荒谬” ,但观众们仍然 热情地挤进电影院去体验片中的“ 自然视角”。

1953 年,《恐怖蜡像馆》等一批 3D 恐怖片应运而生, 3D 片在上世纪五十年代进入了黄金时期。

1954 年, 当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对 3D 电影低眼相看,认为那只不过是在玩 魔术而已,根本不是艺术。然而,希区柯克不这么想, 他在 1954 年拍摄了 3D 版的《电话谋杀案》, 成为了当时 3D 片中为数不多的精品。

1962 年, 我国的天马电影制片厂拍摄了国内第一部 3D立体电影《魔术师的奇遇》,桑弧导演, 陈强主演。后来又陆续出现了《欢欢笑笑》《快乐的动物园》《靓女阿萍》《侠女十三妹》等。

1982 年, 迪士尼拍摄了短片《魔法之旅》,虽然这部短片只有 16 分钟, 但通过 CGI 与真人表演 的混合,打造出了在当时令人惊讶的 3D 效果。

1982 年,《13 号星期五》第三部上映,本片令 80 年代的 3D 电影慢慢复苏。

1983 年, 3D 版的《大白鲨第三集》轰动一时, 放映首周就赚得 1300 万美元的票房。但因为电 影本身水准低下,3D 效果也无过人之处, 很快就让观众失去了兴趣。

1985 年,《魔晶战士》成为世界首部 3D 动画长片。

2004 年, 第一部 IMAX 3D 长片《极地特快》诞生。该片在 2000 块普通 2D 银幕上放映, 3D IMAX 银幕只有 75 块。然而就是这 75 块 3D IMAX 银幕,获得的票房占全片总票房的百分之三十。3D+IMAX 的“超强组合 ”,让发行方看到了巨大的商业潜力。

2005 年,迪士尼的动画片《鸡仔总动员》采用了新型投影技术放映,消除了以往看 3D 电影时 容易产生的眼睛疲劳。

2008 年,《U2 3D 演唱会》是第一部完全用 3D 摄影机拍摄的真人影片,这个音乐纪录片堪称先 锋。

2009 年, 环球的动画片《鬼妈妈》是第一部采用停格动画形式的 3D 电影。

2009 年,《阿凡达》成为有史以来制作规模最大、技术最先进的 3D 电影。

2010 年, 中国内地投资 3 亿开拍首部国内 3D 电影《白蛇传说》

四、数字媒体艺术概论形考作业简答题题库分析题

  1. iPhone 和 iPad 的出现改变了人的哪些艺术行为?对未来的艺术教育有哪些影响?

以苹果 iPhone 和 iPad 为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐 方面都产生了巨大的影响。学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍, 欣赏艺术作品;生活上, 极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西; 娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。

对未来教育的影响:

(1)使视觉信息更加丰富。艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的 学习,运用新媒体技术, 可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的

影像, 让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。

(2)艺术设计创作效率大幅度提高。各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了 设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。

(3)使教育方法多样化。在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大 满足了学生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高 了教学的针对性,让学生变被动为主动。

  1.    请分析《人生之路》与《弥留》两幅 19 世纪合成照片的含义?

1857 年,瑞典摄影家雷兰德利用多底合成地方法拍摄出了曾被预言为“摄影新时代来临了”的 作品《人生之路》,该作品以其勉励性的主题和宗教油画式的构图, 整张照片模仿了文艺复兴时期的 绘画风格,画面中表现了众多的社会底层人物,画面中心是一位德高望重地长者正在指引两个青年 如何走向光明圣洁的人生之路。

同样, 英国画意摄影师罗宾逊的作品《弥留》由 5 张原始照片合成的表现即将咽气的少女及其 家人的悲痛欲绝。以上作品可以看出早期地摄影受绘画影响, 主要追求作品的绘画效果,风格古典, 注重作品的形式美感。

  1. 娱乐,游戏与交互体验有哪些技术特点

交互设计是一种行为模式设计,游戏本身也是一种行为模式,因此从广义上讲,游戏本身框架 的设计就是一种交互设计,玩家与游戏系统、玩家与玩家之间的的行为组成了游戏的基础框架。当 然, 在目前来看, 这样的工作掌握在游戏策划的手中, 但从本质上来讲, 从事游戏框架设计的策划, 其设计模式和交互设计师并无大异。从狭义上说, 游戏中的交互设计和 IT 行业类似,局限在界面层 级。但即便如此,与互联网和软件行业中的交互设计比较,其设计所涉及的领域无疑更加宽广。如 果互联网行业的交互设计可以被看作是:基于浏览器的表单设计;软件行业的交互设计可以被看作 是:基于操作系统的虚拟装置设计;那么游戏中的交互设计则可以被看作是:基于硬件的操作系统 设计。游戏中交互设计受到的限制是最小的。因此,在设计的构思阶段,除了在行为模式上,在界 面的呈现方式上,也可以极尽表现之能。表现力,这个特点是游戏行业中的交互设计区别于其他 IT 行业中交互设计最主要、最直接的因素。考虑到这个因素,设计的出发点、方式等一系列要素随之 而产生了变化。

  1.   总结一下 21 世纪前 10 年中国重要数字媒体艺术事件?

答: 2001 年 中国美术学院设立了新媒体艺术中心。

2001 年 由中国美术家协会主办的“ 中国国际电脑艺术设计展”在南京国际展览中心展出。

2002  年 由潘云鹤,许江,范迪安和齐东旭担任学术顾问,中国美术学院辜居一担任策划与主 编的《数字化艺术论坛》由浙江人民美术出版社出版。

2002 年 由中央美术学院等单位联合主办的“2002 年中国艺术院校大学生数码艺术大赛”成功 举行。

2003 年 正式成立新媒体艺术系

2003 年 北京中华世纪坛成功举办了“博艺杯”首届中国数字艺术奖展览。

2004 年 中华世纪坛举办“国际新媒体艺术展”。

2006 年 中华世纪坛举办的“2006 年北京国际新媒体艺术展”。

2007 年 上海开始举办年度电子艺术节。

2008 年 中央美术学院举办了《leewiART  中国 CG 艺术精英作品展》

  1.   皮克斯动画工作室的早期业务有哪些?对于数字艺术和动画公司的创业者来说有哪些启 示?

和迪斯尼公司的二维动画衰落形成鲜明对照的是 CG  动画电影的代表——皮克萨动画 工作室 的崛起。

1991 年 5  月, 皮克斯正式与迪斯尼结为合作伙伴, 签订了制作电脑动画长片的协议,皮克斯 将制作五部 CG 动画片,由迪斯尼负责发行,扣除发行费用后利润五五分成。 1995  年11  月,世界上 第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在美国上映。这也是迪斯尼与皮克萨合作的第一部电脑

动画,这部成本逾亿,历时四年才完成的动画片使皮克斯的电脑技术得到了充分发挥。影片以2 亿美元 的国内票房刷新了当时动画电影的纪录, 导演约翰·拉塞特还为此赢得了奥斯卡特殊成就奖。

1998 年 11 月,迪斯尼与皮克萨合作的第二部电脑动画长片《虫虫危机》上映,共有1.63 亿美元进账。 1999 年 11 月, 世界上第一部完全数码制作的电影《玩具总动员2》上映。凭借 2.45  亿美元票房的 佳绩,导演约翰 ·拉塞特与斯皮尔伯格等人共同跻身好莱坞最会赚钱 的十大导演之列。2001 年 11  月, 迪斯尼与皮克萨公司合作的第四部电脑动画长片《怪物公司》上映,九天票房就突破了 1  亿美 元。 2003  年, 由皮克萨动画工作室制作的《海底总动 员》大获成功,获得了2004  年的奥斯卡最佳 动画长片奖。其双碟装DVD  以累计1500  万份 的销量成为北美历史上最畅销的DVD。

《海底总动员》是三维动画在全球成功的典型代表。 目前,皮克萨已经成为了一个品牌。家长知道 皮克萨的电影老少咸宜,寓教于乐,因而乐于带孩子去看皮克萨的影片。而这正是迪斯尼公司曾经拥有 过的声誉。实际上,正是迪斯尼教出了皮克萨。 现在,皮克萨使用新科技创造出了奇迹,而迪斯尼却 似乎在停滞不前。

 

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